miércoles, 12 de junio de 2013

V&L: Fundamentos del sistema(II). Atributos.

Mi periodicidad no tiene perdón de los Primigenios. Sé que a la hora de mostrar interés hacia un juego que pretende difundirse por medios sociales el lanzamiento de una serie de paquetes de información con un carácter latente que fidelice al usuario es fundamental. Bueno, pues ahora vengo a reconocer que con Verne&Lumière, de momento, no será así. Espero cambiar estas tornas para verano, pero lo veo realmente complejo. Naturalmente, lo que muestro aquí no es mi frontera de desarrollo; esta va mucho por delante. Tenía la esperanza de anunciaros que mostraría en las IX Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla la primera beta a disposición de los jugadores, pero no será así. Me da que para las LES, en caso de ir, es más probable. O las TdN, quién sabe.



Hoy vamos a hablar de los Atributos. Como ya explicaba en la entrada anterior, soy aficionado a los juegos de rol que disponen de muchas características que refuerzan la personalización del personaje y no se centran tanto en englobar mucho en poco. Si a eso le posibilitas un espectro de habilidades amplio, el ratio de personalización es muy interesante. Esa es la intención en la que vamos a tomar partido con V&L. Por ello, bebiendo directamente de Haunted House, aquí os adjunto la lista de atributos de los que dispondremos, y una breve descripción de los mismos.

Agilidad: Se refiere a la rapidez, los reflejos, las reacciones rápidas...toda necesidad física que implique un desplazamiento rápido del cuerpo.

Carisma: Implica la belleza exterior del personaje y la personalidad, confianza y capacidad de imponerse a los demás. Contra más elevada sea nuestra puntuación, más podremos influir en las decisiones de los demás.

Combate: No necesita mucha explicación. Se usa para todas las tiradas de pelea que sean relativas al cuerpo a cuerpo y el uso de armas blancas. No se usa para disparos de armas de fuego. Además, se usa también para disponer de estrategias cara un conflicto en el que los personajes se verán envueltos en intercambio de golpes.

Erudición: Constriñe dentro de sí todos los saberes. Un personaje con una puntuación alta será todo un intelectual, que manejará cualquier tipo de conocimientos básicos. Si el personaje quiere ser un especialista en una materia concreta, deberá escoger la habilidad correspondiente (Historia, Física, etc.) El tener esta característica elevada no te da derecho a usarla para saber absolutamente todo de cualquier campo de conocimiento.

Percepción: Atributo señalado para percibir el entorno; cualquier detalle anormal, irregularidades, anticiparse a un peligro, descubrir secciones ocultas...Todo lo que esté relacionado con el descubrimiento de algo que está fuera de lo normal a través de nuestros sentidos.

Potencia: La explosividad del personaje en relación a los esfuerzos físicos. Permite golpear puertas, levantar rocas, lanzar materiales pesados, y toda una retahíla de acciones que contengan un elevado nivel de uso muscular. Los personajes con puntuación alta tienen el aspecto de culturistas (o es la tendencia).

Puntería: Este atributo no solo se usa para disparar con armas de fuego, sino con cualquier arma a distancia que se precie (arcos, ballestas, lanzas, etc.) Además, cuando queremos acertar en un momento de tensión a cortar un cable determinado, cuando estamos ante una operación límite que implique un buen control del pulso, será necesario esta tirada.

Resistencia: Capacidad del personaje para aguantar dolores, heridas, enfermedades o venenos. Se usa para calcular los Puntos de Vida. 

Técnica: Una puntuación elevada en esta característica nos permitirá arreglar mecanismos defectuosos, entorpecer el funcionamiento de otros para que cumplan nuestro cometido, tomar el cable adecuado o incluso crear nuestros propios inventos.



Estas son, a priori, las nueve características definitivas. Me quedo con la duda de incluir una décima que fuese algo así como Tenacidad o Voluntad, e implicase la capacidad del personaje para resistir el estrés, las situaciones peligrosas, o que midiese los nervios de estos. Sin embargo, y tras haberlo pensado, me da que en una ambientación de carácter pulp esto no tiene cabida. La inspiración de los personajes es vivir aventuras extraordinarias, fantásticas y llenas de peligros permanentes. ¿Merece la pena incluirlo? ¿Qué pensáis?

Esto es todo por hoy. Nos vemos en la próxima entrega =)




1 comentario:

  1. Me gusta el cambio al término "erudición", le da un adecuado toque más decimonónico. :)

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