domingo, 30 de diciembre de 2012

Propósitos 2013

Un año más que acaba, y otro que empieza. Este 2012 ha sido frenético para mí, entre actividades personales, laborales y roleras. Ha sido el año en que ha finalizado mi Ópera Prima en forma de campaña que se ha jugado durante varios años y que ha supuesto la consolidación de una ambientación y una forma de entender la fantasía épica muy personal. Un proyecto que estaba implícito en mí hace ya más de una década, y que por fin encontró la mesa de juego adecuada para dotarlo de forma. También ha sido el año en que Tierras de Fantasía ha alcanzado un nuevo grado como entidad juvenil, y el año en que he planteado saber si era el final de mi camino como coordinador de la misma. Aún sigo en ello. Ha sido un año de ingente compra de material rolero, de reseñas, de artículos, de colaboraciones con revistas y mis primeros contactos con la publicación para medios editoriales.

Cuando pienso en 2013 me planteo unos objetivos del mismo carácter y, a la par, diferentes. He acumulado mucho más trabajo del que he deseado y, a su vez, me he olvidado de lo que para mí es más importante: dirigir partidas. Demasiados análisis, demasiadas búsquedas de la teoría rolera, discusiones, lecturas, etc. Coincido con los demás cuando pienso que hay personas que viven por y para ello, esto es: que gustan más que jugar, buscar lo que hay tras el juego. No es ese mi caso. He intentado darle un sentido más teórico al rol, pero ahora me encuentro volviendo a los primeros matices de mi formación: más dirigir, menos pensar. Probar sistemas y juegos. Dejar de encasillarse en determinadas actitudes y experimentar con otras mesas de juego. Mi primer propósito para 2013 será dirigir más y diferente. Diferentes personas. Diferentes juegos. A su vez, seguir con mi nueva campaña, buscando los elementos parejos. Tengo posibilidades de dedicarle más de una tarde a la semana a rol en estos momentos: no puedo desaprovecharlo. Una de las cosas que me enseñó la rolesfera es que la edad corrompe la actividad rolera en la mayoría de los casos. Aprovechar para darse a planificaciones más largas debería ser una prioridad.

En paralelo, descubrir las impresiones personales. Dejar más constancia de ellas en mi blog. Por muy creativo que me considere, nunca he compartido mis creaciones, mis aventuras, mis ideas, con el resto de lectores. Siempre me he aguantado con opinar sobre asuntos, pero ahora se trata más de compartir contenidos, cuestiones tangibles, que puedan ser consensuadas y criticadas. Voy a intentar escribir más para mí mismo y para los demás. Da igual que sean pequeñas ideas de aventuras, crónicas de partidas o módulos mal maquetados. A su vez, intentaré darle un empujón a mis proyectos de juegos, que de eso tenemos todos, a ver si lo consigo. 

Creo que, rolerísticamente hablando, esas son las dos cuestiones que más me preocupan, y con ellas irá ligada este blog: aportar más a los demás, de la forma que sea, pero que dentro de la misma no entren tantos debates y sí más hechos. Jugar y difundir. Esas serán las claves.

Para ello, es preciso quitarme tiempo de otras cuestiones. Entre ellas, muy probablemente esté mi asociación, de la cual abandonaré el puesto de mayor responsabilidad y me limitare a tener un papel más secundario. Siento que, por mucho que me convenzo de estar dos años más, necesito que ese tiempo se quede en otras circunstancias. Al menos, ahora mismo. El tiempo dirá que sucede, pues Tierras de Fantasía cuenta con una directiva cojonuda y unos socios comprometidos, así que no siento que deje todo en saco roto, mas bien lo contrario.

Y, seguidamente, viene mi tercer objetivo. Viajar. Mi experiencia en las LES fue muy satisfactoria, lo suficiente como para animarme a  buscar mi asistencia en más jornadas y berenjenales, como algo activo. Ser un visitante, pero también alguien que dirija en ellas. Eso me permitirá difundir, jugar y conocer. Las experiencias son las que conforman lo que somos. ¿Por qué iba a ser diferente en el mundo del rol? Si la dicha es buena...

Y nada más. Todo esto viene casado con los contenidos del blog. A partir de ahora, aunque su ritmo sea de una entrada mensual, la mayoría de lo que escriba serán cosas que podáis asimilar como vuestras, material que pongo a vuestra disposición de la forma que tenga que ser. Espero que disfrutéis con ello. Y que sigáis pasándoos por aquí. Nunca está de más dedicarle unos minutos a leer lo que otros quieren compartir con nosotros ¿cierto? Jamás sabes, de hecho, que puedes encontrar o aprender en esas lecturas.

Feliz Año 2013 a todos =)

jueves, 27 de diciembre de 2012

[Relato] El Crepúsculo de los Dioses

 Mientras ultimo diversos asuntos para finales de año que me alejan de la actividad productora bloguera propia (vamos, que ahora me dedico más a terceros), me fijo en que no hay muchos blogs por ahí que muestren algo de creación literaria propia. Siempre he pensado que los buenos (y muchos malos, para que engañarnos) Directores de Juego tienen su vena de productor de literatura, sea como sea. En mi caso, antes de comenzar a crear partidas de rol me dedicaba a escribir y ganar concursos de relatos juveniles en mi ciudad, en participaciones tan extensas como doce o quince personas. Más allá de esto, siempre me ha gustado escribir y nunca he encontrado el tiempo para ello. Ahora, menos aun, pues parte de esta productividad la trabajo en lindes que se acercan más al juego de rol que al libro. Y sí, podríamos entrar en el debate de si el manual de rol es un libro (soy de la corriente que niega esto), pero creo que no es momento para adentrarse en lides tan extensas. No toca.

Mi intención, a partir de ahora, es al igual que reseñar manuales de rol y libros que voy devorando afanosamente, compartir con vosotros algunas producciones literarias en forma de relatos y demás. Soy un fan de las crónicas roleras que muchos de vosotros compartís en vuestros blogs (vamos, que me las leo casi todas) y de los pocos relatos que se van colgando. Es más: desde aquí, os animo a que sigáis con ello. Disfruto mucho compartiendo esos rincones tan personales de otras mesas de juego y de los individuos que hay detrás, y creo que eso también forma parte de nuestro mundo, y no solo el análisis concienzudo de un sistema, juego o dado.

En definitiva, aquí os presento el primero de estos, que ya presenté en el concurso de relatos Castilla & Dragon (aprovecho para felicitar a las dos ganadoras: los premios estaban más que merecidos)

El Crepúsculo de los Dioses


Roger no podía evitar sentirse maravillado.

Tormenta cabalgaba con furia, presa de un deseo irrefrenable, una suerte de instinto feroz ante unas circunstancias ya escritas. El joven ladrón se afianzaba como podía a su montura, mientras sus ojos entornaban una visión tan desalentadora como predecible. Era el fin de todo lo conocido. Las fronteras entre las reglas y su interpretación habían desaparecido. No había más realidad que la que sus ojos, presas de pánico y admiración, contemplaban con vehemencia mientras se acercaba a su aciago destino.

El cielo se había fracturado y el sol emergía cual bola de fuego incandescente, rompiendo las barreras del espacio y el tiempo, dispuesto a cercenar cualquier rastro de pasado. Era el momento de destruir un presente y germinar una nada. Todo aquello que mortales y dioses construyeron por los siglos de los siglos se deshacía ante las gigantescas llamas que procedían de otro mundo y, a la par, de este. En el centro de esa gran masa ígnea, el símbolo del Traidor aparecía grabado en su interior, como si siempre hubiera estado allí. La luz que traía el mismo iluminaba cada rincón de Anthara, pero su luz quemaba, destruía, convertía. Convertía a todos a las llamas del Fuego Sagrado, y evidenciaba la derrota de los antiguos dioses, mezquinas formas inmortales que habían sucumbido a su propio fracaso.

El ladrón era consciente de ello y aullaba en silencio, roto el sonido por las lágrimas que vertía sin cesar. ¿Dónde estaban sus palabras, su fiel discurso, sus peticiones desinteresadas? ¿Qué quedaba del mundo que intentó ayudar a levantar? Su meta nunca había sido, pensó con amargura, ser el último aliento de los mortales. Su vida, sencilla y honesta, era coherente con su pequeña aldea, arrasada por las influencias del Traidor. Ello le empujó a iniciar un viaje guiado por la venganza y la justicia, atrapado en dicho sincronismo junto a un grupo de compañeros, amigos todos, que pervivían en sus recuerdos mientras sus cuerpos ardían para toda la eternidad. Uno tras otro habían fracasado, tornándose su épico destino en verdadero desaliento. No fueron pocas las almas que sesgaron y los pecados que, en nombre de sus dioses, cometieron ¿En qué lugar había quedado la verdad aceptada por todos, el mandato de sus antiguos custodios, la Fe al servicio de una victoria loable? Lo único que había visto en su periplo fue muerte, destrucción, mentira. Más allá de eso, había contemplado los vastos desiertos en los que se alojaban las ofrendas, los ritos y los rezos. Todo tan estéril y vacío como arrancar una vida, como contemplar el vacío que los ojos del cadáver reflejaban ante la luz. No había nada. Y si lo hubo, ellos eran una y otra vez engañados ¿Por qué, aún así, él seguía cabalgando?

Delante de él se alzaba, a poco menos de media hora de viaje, la inmensa cadena montañosa en la que se asentaba Nandelt, capital entre capitales, ciudad bendecida por los antiguos dioses, símbolo de resistencia frente al Traidor. Era esta una ciudad dividida en cinco niveles, excavados en la fría roca y dispuestos en semicírculos de enorme amplitud, sobre los que se disponían todo tipo de viviendas. Cada uno de estos niveles correspondía a sectores diferentes, pero se hallaba por encima de todos el Paseo de Reyes, en su última planta, y excavado en la piedra, el Mural del Destino, aquel creado por las divinidades que hoy huían agachadas merced al Fuego Sagrado, y que relataban la historia de los mortales desde su propia creación.  Cada detalle era ínfimo, irreal, e invitaba a los visitantes a deleitarse con la magia que emanaba de cada trozo de piedra. Su mera visión provocaba llantos y risas a partes iguales. Generaba una confianza y paz interior que ahora se tornaba violencia y desesperación. La pared comenzó a agrietarse con velocidad, mientras el símbolo del Traidor, tan grande como todo el continente, encontraba su centro en la propia ciudad. El impacto destruiría los cimientos de la realidad y forjarían una nueva, pero su mero acercamiento provocó la ruptura de tan fantástica creación. Grandes bloques comenzaron a desprenderse de cada uno de los niveles, aterrizando en el suelo con fascinante lentitud. Estatuas de reyes gloriosos eran cercenadas por una fuerza invisible tan poderosa como aquellos que profesaban su ciega y deleznable esperanza en el Traidor. La gran capital se derrumbaba y mostraba su verdadera imagen: la de la vejez sin parangón, la de las rocas cansadas y hacinadas de sostener religiones estériles, vacías de todo significado real.

Roger no podía llorar más. Sus lágrimas habían desaparecido, calcinadas por el Fuego Sagrado.

Ante tan imponente visión, Tormenta descargó la exasperación de su jinete en sus flácidos músculos, y aumentó más aún una carrera que le conduciría a la muerte, y ante la que no parecía sentir pavor alguno. El ladrón, con expresión resuelta, abría su mente a una verdad que escondieron durante mucho tiempo: los dioses les habían abandonado, y ellos pagaban las consecuencias de dicho acto. El que fuera escritor, orador e ilustre intelectual se había tornado en un vulgar delincuente en un mundo desconocido. Todo el castillo de naipes se destruía a cada milla que le acercaba a su destino, así como el miedo iba desapareciendo. ¿Eran los dioses los que habían desaparecido o los mortales los que habían dejado que desapareciesen? Los relatos que había escuchado en su infatigable viaje le empujaban a creer lo segundo: abusos de riquezas, destrucciones de pueblos enteros en nombre de seres que nunca habían tenido contacto con ellos, mentiras y engaños que habían fortalecido al Traidor, alma errante de corazón ardiente, que autodenominaba a sus fieles seguidores del Fuego Sagrado. Habían sido engañados tan fácilmente que el ladrón no podía preguntarse si no eran el resto de mortales los que se habían engañados a ellos mismos buscando respuestas en el lugar equivocado. Al fin y al cabo ¿no representaban a los dioses como humanos? ¿No adoraban palabras y versos que tenían más de límites que de onmipotencia? ¿En qué momento dejamos de creer en una fuerza superior y comenzamos a creer en el deseo de verse realizadas nuestras ofrendas? El ladrón dudaba.

En su haber no quedaba nada maravilloso. Siquiera un artefacto mágico, arma poderosa forjada por los primeros mortales, capaces de levantar montañas y destruir propios y legendarios creadores. Nunca había tenido en sus manos más que un ligero y mellado estoque, no portaba más armadura que un remiendo de cuero y pieles. Su mente era cuanto necesitaba para llegar a este punto, y la vida de unos amigos que esperaba devolver cuando todo esto acabase. Porque él aún tenía Fe. Fe en las acciones de los propios mortales, en el pequeño cuerpo que sujetaba con fuerza para que las sacudidas de Tormenta le afectasen lo mínimo posible. No era el poder de los dioses el que frenaría tan destructiva desgracia, sino el que uno mismo decidía otorgarse. Debía acabar con aquello que amenazaba tantas vidas, costase lo que costase. Y la solución eran un ladrón amenazado por los fantasmas del pasado y la incertidumbre de su existencia, un caballo exhausto adentrándose en las tinieblas de la muerte y una chica de cinco años, pelo negro y desgreñado, rostro de muñeca, ojos de un color violeta tan intenso como las generaciones que se escondían en su alma. Respondía al nombre de Anya, y el ladrón era su mensajero, tutor, amigo y hermano.

Roger cabalgaba sin descanso y repetía sin cesar el nombre de sus amigos caídos, pues con ellos emulaba cada una de las almas que, en una u otra vida, decidían sus propios pasos: Lokmirz, Neris, Lilith, Diadora, Skarim. A ellos se debía, y en sus ojos no se reflejaba solo el de estos, sino el de toda una civilización que, auspiciada por la incertidumbre, luchaba contra su propio destino. 

Un destino que habían provocado y que, por tanto, habrían de cambiar.

lunes, 24 de diciembre de 2012

Feliz Navidad

Este mes ha sido especialmente intenso y apenas he tenido tiempo de otra que no sea leer aquellos blogs a los que sigo desinteresadamente. Ocupo todo el tiempo disponible para mi diezmado espacio creativo a otras cuestiones que ahora reconducen mis intereses a otros espacios, de ahí que Memorias de Astinus ande siempre algo parado.

Lo ideal de esto es saber que tienes el blog a tu disposición para cuando sea necesario, y los artículos avanzan a un ritmo lento, pero avanzan. Sin embargo, como buen escritor y Máster a jornada completa, ni en navidades me tomo un descanso.

Para aquellos que tampoco se lo toman o aquellos que deciden hacerlo, vayan estas felicitaciones. Feliz Navidad a todos. Siempre he creído que estas fechas son perfectas para compartir la alegría y el cariño que pululan por el ambiente con aquellas personas queridas. Da igual si eres católico o el agnóstico más radical del mundo: estas dos semanas deben trascender el consumismo voraz y la crítica más agria, deben reconducir todos los buenos sentimientos que hay en nuestros corazones en una sola dirección. Es posible conseguirlo sin tan solo dedicamos una mínima parte a ello.

jueves, 6 de diciembre de 2012

[Reseña] La Rosa del Profeta


Me he propuesto iros hablando de algunas obras que voy devorando, como ávido e incesante lector que soy, que no se encuentran entre los top de las obras más famosas, todas ellas de carácter fantástico. Porque sí, me encanta leer todo tipo de libros, pero mi debilidad es, como no podía ser menos, la literatura fantástica (especialmente la épica medieval) y los simbolistas de finales del XIX y principios del XX, décadas en las que pienso se creó la mejor literatura.

La obra de la que vamos a hablar es la trilogía de La Rosa del Profeta. Esta trilogía fue creada por los famosos Tracy Hickman y Margaret Weis, más conocidos por su magnífica saga de libros Dragonlance, que tantas buenas horas ha dado a miles y miles de lectores. Esta trilogía cuenta con su fecha de inicio en el año 1988, y desde el principio se escribió como una trilogía (no como el caso de La Espada de Joram, anterior, que parecían ser tres libros y finalmente acabaron siendo cuatro). Lo más destacable de la obra, ya desde el inicio, es su escenario: la dupla de autores nos transporta al escenario de Las Mil y una Noches, un mundo creado para este fin y que nunca volvió a ser usado por los autores. Vamos, lo que sería un mundo de carácter arábigo, con sus nómadas, sus desiertos inmensos, sus genios y sus tribus pastoriles. Como menos, es llamativo.



La historia gira en torno a la lucha entre diferentes fuerzas a lo largo de varios planos, y no entendamos esto como algo de facto. Con planos me refiero a los diferentes niveles en los que se mueve la historia, algo que ambos autores usan como recurso con bastante asiduidad. Más aun si cabe en este mundo, en el que leeremos en muchas ocasiones las intrigas que se llevan a cabo entre ellos, entre los propios mortales (sobre los que gira el peso argumental) y sobre el nivel intermedio, conocido como Inmortales, y que son creaciones propias de cada dios.

Vale, vale, parémonos un momento. Imaginemos el mundo como una gran gema de 20 caras. Cada una de estas representa un dios, y cada uno de esto tiene su opuesto en la otra cara. Así, existe Promenthas como dios del Bien Supremo, y Astafás como el dios del Mal. Imaginemos eso con todo y tendremos la cosmología lista. Cada uno de estos dioses creó una serie de criaturas inmortales que usasen su poder como transmisores con los mortales. Porque sí, el primer detalle que me llamó la atención es lo cercano que se encuentran las relaciones entre dioses y sus creaciones: interactúan, se preocupan, y esto se plasma de forma espléndida en la historia. Hacía tiempo que no veía algo tan claramente tipificado: normalmente representamos a las divinidades como entes más allá de todo, que ayudan de forma tan indirecta que apenas se percata que están allí. No es el caso de esta obra.

La historia comienza con dos de los dioses a punto de morir, ya que sus seguidores han perdido la fe en ellos. Los otros dioses se reúnen para hablar e intentar buscar una solución, pero cuando aparece Akhran el Errante y acusa a Quar de ser obra suya, estalla la polémica y surgen los enfrentamientos. Akhran sólo encuentra un modo de salvaguardarse de los planes de Quar (dios de la Realidad y la Avaricia), quién realmente está buscando hacerse con la fe de todos los mortales en él (y anular a los que no lo hagan) para así convertirse en el Dios Único,  y decreta que el príncipe Khardan y la princesa Zohra, pertenecientes a dos clanes ancestralmente rivales, deben casarse. Aunque la primera reacción de los protagonistas, así como la de sus familias, es de rebeldía, por fin acaban doblegándose a su voluntad, y se comprometen a mantener esa unión al menos hasta que florezca el legendario cactus conocido como la Rosa del Profeta.

Así comienza esta historia, y ya comenzamos a ver como los mecanismos comienzan a surgir en la propia historia. Lo primero a destacar es que el argumento no es nada atípico: se desatará una batalla y se juzgará el final del mundo o su salvación. Para reservarme la posibilidad de que lo leáis, no desvelaré nada más del argumento y me centraré en mencionar los elementos que más me llaman la atención.

En todo momento, la obra va girando siempre sobre tres elementos que interactúan sobre sí mismos y buscan el conflicto y la solución. La dicotomía a la hora de tomar decisiones oscila de un lado a otro; Khardan es orgulloso y valeroso, al igual que Zohra. Ambos personajes chocan muchísimo por ser similares, y será Mateo (quién, por cierto, es homosexual) el que se dedique a complementar el equilibrio entre ambos como factor externo. Entre los inmortales, que cuentan con una importancia inusitada (colocándolos en el segundo nivel) las creaciones de Akhran, los genios, toman partido de un lado mientras luchan contra las creaciones de Quar, y junto a ellos, lo hace un ángel del dios del Bien, elemento fundamental en la relación. Entre los dioses es el propio Akhran el que representa el tercer elemento entre la lucha con Quar y el resto de divinidades. Siempre me han gustado las historias que buscan la participación del argumento de forma activa en muchos grupos de protagonistas, entre los que aunando fuerzas aun sin saberlo dan con el éxito de su misión. No cargar todo a tres tipos que parecen tan invencibles que se dedican a limpiarte la ropa tras derrotar al malo definitivo de turno. En definitiva, la atomización de la importancia de los personajes para un desarrollo concreto es muy visible en esta trilogía, y puede resultar agradable.

Que Weis y Hickman se tomaron esta obra en serio no es decir una insensatez. En las ediciones que yo he leído (Timun Mas) se adjunta por parte de los autores un auténtico glosario de términos que usan durante todas las obras, y que van desde fórmulas de cortesía hasta insultos. Algo muy de agradecer si lo que pretendemos es sumergirnos en este mundo. Los personajes hablan con total naturalidad con sus respectivas denominaciones, que refuerzan la inmersión del lector. Fijaos que entre ella está, como ejemplo, la idea de Yihad (Guerra Santa) como lucha de Quar contra el resto de dioses. ¿Os suena de algo?

A todo ello hay que unirle una historia con un buen ritmo, que decae algo en el primer libro sobre todo (le cuesta arrancar) pero que encuentra una buena ascensión durante el segundo, culminando con un buen final. Como en todo hay críticas, la conclusión de la obra me pareció algo obtusa y muy corta, dejándote con ganas de saber más sobre personajes que habían actuado como auténticos protagonistas en el desarrollo de esta. Además, la obra adolece de cierto sentido del humor que a muchos puede echar para atrás, sobre todo si han leído obras tan "serias, honorables y preponderantes" como Juego de Tronos. Los chistes y las situaciones cómicas se entrelazan con total naturalidad, y entiendo que esto no tenga por qué gustarle a todos.

¿Mi consejo? Que le deis una oportunidad al primer libro. En la edición ya mencionada, no llegan a 1200 páginas en total los tres. Se hace muy interesante de leer para descansar entre tocho y tocho de otras obras de literatura fantástica o, si lo preferís, como respiro al mismo tema de siempre (vamos, que todos sabemos que la literatura medieval fantástica rezuma clasicismo en vena). Lo original de su presentación es la ambientación, no el contenido, pero esto se hace suficiente para que podáis echar un buen rato. Además, y ya entrando en temas roleros, nos presenta un auténtico escenario en el que poder desarrollar partidas. Personalmente, una vez leída la obra por completo, tuve la idea de generar a través de esta alguna campaña de especial relevancia, y aun sigo dándole vueltas. Creo que cualquier sistema de licencia OGL o similares serviría a las mil maravillas (AelMdE, el propio D&D, T&M, cualquier retroclon parejo, etc.) Tenéis el mapa montado, varias ciudades descritas y una cosmología bien montada, pero carece de la suficiente ausencia de contenidos para que nosotros le demos las vueltas necesarias y añadamos al gusto. Una buena oportunidad de llevar algo diferente a nuestra mesa de juego.

domingo, 2 de diciembre de 2012

Lo que ha dado de sí el Carrusel

Noviembre ha acabado, y con ello mi participación en el Carrusel Bloguero como anfitrión. Ahora que finaliza el mes, puedo sacar a colación algunas conclusiones concretas, mientras me lanzo a pasarle el testigo a nuestro siguiente director, Hollman Ortiz dueño del blog AEDOS.

La primera conclusión que saco al ver la participación es el escaso interés que han mostrado los blogueros por este tipo de temas. Pensé en ello como una liberación de cuestiones menos transcendentales, e incluso busqué dentro de la misma sugerir temas más controvertidos, pero está visto que lo que os gusta es lanzaros al purismo más definitivo y darle caña al tema de gestión, polémicas, técnicas y manejes de la vida del rolero.  Vamos, lo que rodea al rol en vez del rol en sí: mucho teorizar, poco jugar. Mucho contar las herramientas que usamos sin pararnos a pensar en el que dio de sí dichas herramientas. Podéis contestarme a esto diciendo que no es así, pero resulta que los meses que no se ha hablado de este tipo de temas han sido comandados por insignes de la rolesfera, porque quién adolezca de humildad y vaya pensando que aquí no existe una élite de carácter, valga la redundancia, elitista, está muy equivocado.

Y sí, parece que el párrafo anterior va con coraje, pero yo nunca tiendo a enfadarme, ni molestarme ni chorradas varias por este tipo de cosas. Espero que se lea como algo constructivo y una reafirmación de la realidad que nos rodea a los rolesferos. 

Por otro lado, el hecho de tener una participación tan baja también se debe, en parte, al escaso aparato difusor que tienen determinados blogs, esto es: no es lo mismo que un blog con 200.000 visitas lance un tema y todos lo hagan a que lo realice otro con 1800. Vamos, que las modas van con esto, ¿o debería pensar que no hay una relación entre la fama de un blog y el interés que este suscita en sus llamamientos? Porque todos sabemos que existe un maravilloso documento en el que leer las direcciones y los anfitriones, con su tema, de cada mes, así que la desinformación no puede ser tan claudicada.

No puedo dejar pasar la oportunidad para agradecer su participación a aquellos que lo han hecho. Leer vuestras anécdotas es conocer la perspectiva y las profundidad que cada Máster da a su entorno: es interpretar las cuestiones imperantes en cada uno, su estilo, y aquello que puede dejar más impronta en determinados estilos de juego. Siempre he visto la anécdota no solo como algo con lo que pasar un buen rato (y muchos), sino también como una manera de entender las circunstancias que rodean a cada mesa y aquellas aportaciones que puedes aprehender de estas para tomarlas como tuyas. Vamos, que en algunas situaciones es incluso más interesante que un capítulo de un manual dedicado al Director de Juego.

Y ahora, que tanto os gusta el purismo, el buen Hollman os va dar pá el pelo: hablemos de las diferencias en las maneras de dirigir en todo el mundo. Casi nada ¿eh?

jueves, 22 de noviembre de 2012

De bastiones y carruseles

He podido, por fin, sacar algo de tiempo para pasarme por mi blog y escribir algo, aunque sean más recordatorios que otras cosas. Últimamente ando liado con el trabajo, la universidad, los e-zines, la asociación y doscientas historias que me han quitado mucho tiempo para dedicarlo a escribir artículos concretos en mi rincón. Y esto promete continuar, así que aunque no realice muchas más entradas en lo que queda de año, sabed que leo todos y cada uno de vuestros blogs, pues siempre he preferido ello mismo a crear mis propias cosas de una manera constante y casi obligada. Vamos, que si tengo tiempo, lo dedico a leer al resto de la rolesfera que a escribir mis cosillas, aunque tengo un par de ellas listas.

Este blog no es un blog para publicitar noticias; otros lo hacen estupendamente y más rápido que yo. Sin embargo, hay ciertas cuestiones que me gusta que lleguen a lectores que solo me leen a mí, normalmente por afecto y compañerismo más que por afición a esto del rolesferismo. Por ello, preciso hacer determinadas excepciones, y en este caso quiero hacerla con un proyecto que ha surgido hace poco, pero tras el que hay grandes personalidades del mundillo bloguero, estimados compañeros y gente de muy buen hacer. Ya estuve tentado de unirme, aunque a la postre, al proyecto colaborando cuando fuese necesario, pero ahora mismo otros asuntos me reclaman.

Bastión Rolero
En todo caso, os hablo de Bastión Rolero, una suerte de proyecto puesto en marcha por varios blogueros y parejos que han decidido crear una plataforma con multitud de artículos que toquen muchos palos de la vida del rolero, ya sea en forma de entrevistas, análisis, reseñas, críticas, etc. Son una decena de personas las que ostentan el grueso, pero están abiertos a cualquier aportación externa. Por mi parte, solo me queda desearles suerte y ánimo en su trabajo. Sé que lo harán estupendamente, tanto como sus retorcidas mentes quieran. Pásaos por allí y poned dicha página en vuestra carpeta de marcadores.


Por otro lado, no quería dejar pasar la oportunidad para animaros a participar en el Carrusel Bloguero de este mes, que lleva servidor. Para no mandaros de nuevo a mi entrada principal, os comento que el tema de este mes es Anécdotas en los juegos de rol, así que podéis contarnos las vuestras, analizar los tipos de anécdotas, el por qué de estas, sus beneficios para los jugadores y montón de chorradas interesantes. Me guardo el análisis de los resultados que está ofreciendo el mes; baste decir que tengo la esperanza de una subida impresionante para estos días. Cuando acabe el mes, veremos cómo se ha enfocado y su rendimiento definitivo.

Y eso es todo lo que puedo dedicar de momento. Solo confío en que sigáis pendientes al blog, pues no tengo intención de abandonarlo, y sirva esto como acicate para darme mayor motivación a la hora de construir entradas, pues mi ilusión sigue siendo grande y mis ganas, aun más. He dicho.


viernes, 9 de noviembre de 2012

Enriqueciendo nuestras partidas: deportes medievales


Esta semana os traigo un pequeño artículo sobre un fenómeno de la civilización medieval al que no se le suele dar mucha importancia: el deporte como elemento indispensable de las situaciones de ocio en la sociedad de la época. Porque sí, queridos lectores, en la Edad Media también existía el tiempo libre, por mucho que determinados autores y fuentes, retrógrados todos ellos, se empeñen en obviar los elementos cotidianos y culturales de nuestro pasado.

Pero esto es un blog de rol en esencia, y por tanto siento que debo relacionar dicha entrada con el rol. Así pues, las diferentes actividades deportivas practicadas en esta época nos sirven como una base excelente para enriquecer nuestras partidas de fantasía épica, no solo a nivel ambiental, sino siendo germen de multitud de aventuras y pequeñas ideas que enriquezcan la variabilidad de situaciones que pongamos a nuestros jugadores. Soy de los que progresivamente intenta adentrarse en nuevas mecánicas a nivel interpretativo y argumental con el objetivo primordial de no convertir mis partidas en un misión-cueva/dungeon-matar-tesoro, y este tipo de artículos son resultado de aquellas lecturas que realizo a fin de promover una fantasía épica con elementos cotidianos. Y es que espero que este sea el primero de una larga lista de artículos parejos.

Antes de comenzar a nombraros diferentes opciones, me gustaría incidir en que la información está sacada de varios blogs y páginas que no pertenecen a mi autoría, pero meterse en el farragoso mundo académico me parece inoperante y absurdo para un artículo de un blog. A su vez, y para que no haya confusión, aclaro que no citaré las Justas y Torneos de Caballería, por ser demasiado clásicos. Los deportes medievales contaron con un nivel de exclusividad muy alto entre las clases nobiliarias, en las que la formación guerrera exigía una serie de ritos y actividades que fortalecieran al individuo cara a esta. Pero ello no evidencia que el resto de la población no contase con sus propias actividades deportivas y de ocio, muchas de ellas incluso compartida en esencia, que no en la práctica. Así pues, aquí tenéis varios de los ejemplos más representativos de las actividades deportivas del Medievo para ambos casos:

-          Juego de la Palma: Lo que hoy conocemos como tenis ya tenía su embrión en esta época. Especialmente famoso entre los siglos XIII y XVII, su origen es francés. La bola se fabricaba con piel de oveja. En primera instancia se usaban las palmas de las manos, que se untaban con aceite a fin de conseguir que la pelota no se adhiriese a la misma, golpeándola en dos zonas bien delimitadas entre sí. No existía árbitro alguno y los contrincantes, que iban en número del uno al cuatro, debían acatar las decisiones del público. La forma de contar los puntos era similar a la usada hoy por su evolución (en puntos de 15-30-40). Aunque era este un deporte especialmente practicado por la clase nobiliar, no era infrecuente ver al pueblo llano practicándolo, en parte debido a su bajo coste.

Conforme el tiempo fue avanzando, las manos dieron paso a guantes, y estos a una suerte de palas de madera.


-          La Soule: También de origen francés, es un antepasado (cogido esto con pinzas) del fútbol actual. Las primeras noticias que nos llegan proceden del siglo XIV, de manera que lo encasillamos en el Medievo. El deporte consistía, básicamente, en conducir un objeto (generalmente, una esfera de cuero, pero podía ser una de madera, una vejiga de cerdo, etc.) de un lugar a otro. No había una regulación concreta sobre el número de participantes ni la forma en que ese objeto debía ser depositado en el lugar en cuestión, pero lo más normal era encontrarse dos grandes grupos de personas que se daban de leches hasta conseguir el objeto y conducirlo al lugar de origen. Ni espacios acotados ni semejantes: valía una explanada, llanuras y zonas abiertas de diversa índole para ello. Era una práctica eminentemente rural, y aunque se permitía la lucha cuerpo a cuerpo, normalmente no se tendía a matar. Las autoridades castigaron con celo estas prácticas

En las Islas Británicas se disputaba un juego similar conocido como fútbol de carnaval, donde el número de participantes por equipo era por lo general ilimitado, llegando incluso participar pueblos enteros. Prácticamente cualquier forma de trasladar el balón a la meta contraria, a veces ubicada en el pueblo rival, era válida, aunque no se permitía asesinar a otra persona.


-          La lucha: Clásico entre clásicos, en el mundo medieval no podía ser menos. Esta fue una de las disciplinas que pervivió del Mundo Antiguo, y su uso pronto se extendió entre las clases nobiliarias, que veían en ella otra forma de pureza en el combate frente al enemigo. Aunque las famosas Justas desbancaron este tipo de deportes, su uso es bastante frecuente en la zona de la antigua Occitania. La lucha consistía, básicamente, en derribar e inmovilizar a tu oponente sin usar ningún tipo de golpe por debajo de la cintura. Mención aparte merece la relacionada con el mundo británico, en la que muchos señores contaban con su propio luchador que enfrentaban al de otro señor, y que le acompañaba en muchos de sus viajes.

Ejemplo de esto es la entrevista de Camp du Drap d'Or, en la que Enrique VIII, orgulloso de su corpulencia, propuso a Francisco I medirse con él en una lucha. Francisco I logró derribar a su adversario y salió justo vencedor, aunque los documentos nos hablen de la interrupción de esta por parte de sus consejeros. Como veis, otro deporte que iba desde lo más alto a lo más bajo.

-          Bull-baiting, o combate de animales: Era muy frecuente en la Inglaterra de fines de la Edad Media los combates entre animales, aunque tengamos constancia de los mismos a inicios del siglo XI. Este tipo de disciplina, que aunque no se considere deportiva del todo he gustado de colocarla por su interés, radicaba en la creación de un combate entre dos animales a muerte. Lo más común era enfrentar a un perro y un toro.  Una anécdota la encontramos ya en el siglo XVI, concretamente en 1559, cuando la reina Elisabeth ofreció al embajador de Francia una espléndida comida, al fin de la cual se organizaron varios combates entre perros, osos y toros, como narran las crónicas.

El desarrollo era el siguiente: el toro estaba atado con un pesado collar de cuero y una correa de unos cinco metros unida a una argolla fijada a una estaca; por otra parte, los perros estaban sueltos y hacían todo lo posible para aferrar la garganta del animal que, lógicamente, bajaba la cabeza y embestía todo lo que se ponía a su alcance. Una vez el perro conseguía hacer presa no tenía que soltarla. Estos entraban por turnos, y lógicamente vencía el que lograba acabar con el toro.


-          Carreras de cuadrigas: Nos alejamos de la Europa medieval y nos centramos en el Imperio Bizantino, la gran costra oriental, durante la Alta Edad Media. Tomada como herencia de la Época Clásica, y más concretamente a partir del Emperador Justiniano, situándonos en el siglo VI, en el que comenzó su declive hasta su desaparición definitiva unos siglos más tarde, con el advenimiento de las Cruzadas.

Estas competiciones no difirieron mucho de las que conocemos hoy en día por los textos antiguos. Las carreras se realizaban dando vueltas a un enorme campo de arena, y formado por cuatro equipos que vestían colores diferentes para ser rápidamente identificados: azul, verde, rojo y blanco. Estos colores se asimilaban a diferentes categorías sociales, y eran muy frecuentes los sobornos, la extorsión y los favoritismos. Se corría durante una serie de vueltas al campo y el equipo vencedor contaba con la bendición de los propios emperadores.


-      
    Otras disciplinas y actividades deportivas: Hemos mencionado muchas de las más destacables, pero es importante mencionar la enorme variabilidad geográfica que encontramos en esta época. Así, me gustaría incidir en las actividades deportivas que para muchas poblaciones rurales representaban concursos de elevada importancia, como cortar troncos en el menor tiempo posible, arrastre de piedras durante pequeñas distancias, o lanzamientos de objetos puntiagudos que ya se observa en núcleos de población escandinavos.

Deportes actuales como el remo, el polo e incluso el hockey encuentran en estos momentos su origen, siempre dispuesto de una forma más sencilla y accesible sobre todo al estamento privilegiado. Otros como la natación y el atletismo inundaban los festivales que no fuesen de carácter religioso, pues la Iglesia siempre condenó este tipo de disciplinas deportivas y legisló, junto a muchos monarcas, en contra de su práctica siempre y cuando no atentasen contra el ideal caballeresco, especialmente a partir del siglo XII.


En definitiva, hemos visto que durante la Edad Media los deportes eran algo común y frecuente, fuese cual fuese su origen. Ahora vamos a sugerir algunas ideas relativas a nuestras partidas de fantasía épica. ¿Orcos que juegan a la Soule? ¿Lucha entre dos familias nobles que se arreglan con los PJs tomando parte en un enfrentamiento al Juego de la Palma? ¿Un personaje especializado en algunas de estas disciplinas? ¿Quizá la búsqueda de un mítico artefacto tocado por una divinidad que convierte a su portador en un magnífico jugador de cierto deporte? Como veis, las opciones son muchísimas. Se trata, como siempre intento en mis partidas, de ir un paso más allá de los convencionalismos del género. Entiendo que para muchas mesas de juego la diversión consiste en el saja-raja de turno, pero cuando intentamos darle más complejidad a las partidas en este tipo de ambientaciones, también caemos en una serie de tópicos. Os animo a que toméis este pequeño índice de deportes y lo desarrolléis y apliquéis en vuestras partidas y en las ideas de aventuras que os vayan surgiendo. Darle un toque más profundo y vivo a nuestros escenarios repercute positivamente en la experiencia de juego, y nos demuestra a todos que otras alternativas alejadas de los estándares del género son posibles. Espero que hayáis disfrutado de este primero, y espero no último, artículo dedicado a enriquecer nuestras partidas de rol.

Por último, os dejo con un par de obras de referencia para aquel que quiera indagar más sobre el asunto. Solo os cuelgo el autor y el nombre a fin de no soslayar las diferentes ediciones que hay de muchas de estas obras:

-          LE GOFF, Jacques: El Hombre Medieval
-          RODRIGUEZ LOPEZ, Juan: Historia del Deporte
-          FOSSIER, Robert: Gente de la Edad Media
-      VVAA: Historia universal de la Edad Media (una magnífica obra de referencia de todo el periodo, muy asequible para una lectura menos profunda)

jueves, 1 de noviembre de 2012

[Carrusel Bloguero] Esas grandes anécdotas roleras

Un mes más, el Carrusel Bloguero emigra buscando nuevos hogares en los que asentarse durante un tiempo, indagando sobre nuevos temas que tratar con muy estimados compañeros. En este caso, parece que el destino por fin se halla en mi rincón virtual, y es hora de darle rienda a un nuevo tema.

Sin embargo, lo primero es lo primero, y esto no es más que animar a todos los blogs roleros a participar activamente en esta iniciativa. Una iniciativa que ha pasado ya su primer año de vida y continúa in crescendo. El funcionamiento, además, es bastante singular y asequible: cada mes, un blog de la rolesfera (o fuera de esta, es de invitación libre) se convierte en anfitrión, proponiendo un tema que considere de interés. Todos los blogs que quieran participar podrán hacerlo mientras relacionen su entrada con el tema general. Tras ello, enlazas dicho blog al anfitrión y voilá! Tenemos una bonita red de entradas que dan resultados instructivos, interesantes y permiten aportarnos una experiencia que de otra manera no podríamos conseguir. Pero, por encima de esto, considero el Carrusel Bloguero como una bonita forma de acercar a los roleros blogueros y lectores varios a unos intereses comunes y para un bien común. Para apuntaros, nada más fácil que entrar aquí y editar dicho documento con vuestro tema a elegir. Así todos tendremos una guía de los participantes y los temas a tratar.

Después de una serie de meses con temas bastante técnicos relacionados con el mundo del rol (el último el mes pasado, cuyos artículos bastante interesantes podéis encontrarlos aquí) pensé que había llegado el momento de relajarnos y tomar otro rumbo. Muchos son los temas que bullían en mi cabeza para mi primer mes del Carrusel, pero había que pujar por algo fuerte, y estas son las anécdotas roleras. Porque sí, mis queridos lectores: no hay muchos hobbys en los que las anécdotas cuenten con tanta influencia en los diversos aspectos del mundillo.

Entonces, ¿qué es una anécdota? ¿Por qué son tan importantes en el mundo rolero? Vámonos a la onmisciente sabiduría de la RAE, que nos dice lo siguiente en una de sus acepciones: Relato breve de un suceso curioso o divertido. Así es. Las anécdotas son, ante todo, un suceso curioso que está llamado a atraer nuestra atención. En una partida de rol, las anécdotas son una enorme parte de la columna vertebral del desarrollo de la misma, son capaces de acercar a los diferentes miembros de la mesa, se conocieran de antes o no, y dan mucho juego al Máster para afincar la historia y el desarrollo del argumento en una serie de acontecimientos que se quedarán impresos en la mente colectiva de la mesa, y que transcenderán el tiempo como recordatorio fundamental de la misma. En definitiva, y concisamente, una anécdota se antoja importante para el devenir de una partida de rol, y de lo que la rodea.


Esta cara del Máster puede ser preludio de una anécdota

Estoy lanzando pequeñas ideas que den germen a diferentes artículos, entre los que podremos citar esas mismas anécdotas que nos han sucedido y queremos compartir con los demás. Cuando dos roleros se conocen y comienzan a hablar, es menester que tarde o temprano la anécdota refiriéndose a determinado suceso aparezca en la conversación, sea por hablar de un juego en concreto en el que tuvo lugar o por determinadas acciones de jugadores. El ejemplo en muchos de esto se convierte en anécdota, pues el paso de uno a otro es prácticamente inexistente. Las anécdotas conforman excelentes vías de comunicación para conocer nuevos jugadores a través del intercambio de las mismas, pero también lo es a la hora de entender algunas mecánicas concretas de los juegos. Saber que con una pifia pasó tal cosa podría darte a pensar que la tabla de pifias de dicho juego no está muy bien equilibrada, lo que nos está dando una información selecta procedente de terceros pero con una interesante fiabilidad. La anécdota como referencia en el intercambio de información es más destacable de lo que parece a simple vista.


Una simple tirada es uno de los mecanismos más eficaces de creación de anécdotas en el rol

La anécdota también es la responsable de los recuerdos roleros que tenemos. Haciendo un ejercicio de sinceridad, muchos de los momentos que recordamos de una partida no son los más heroicos, entrañables o violentos: son los que más llamaron la atención por una serie de sucesos que se convirtieron en anécdotas. Y ojo, ambos son retroactivos y las anécdotas pueden pasar por esos grandes momentos, pero siempre serán los más curiosos y sorprendentes, vía tiradas o interpretación directa, los que nos den un nuevo margen al apuntalar el mismo en nuestra memoria. Yo guardo muchos momentos como Máster para el recuerdo, pero reconozco que más de la mitad de estos no pertenecen a grandes momentos de mis argumentos, sino a pequeños detalles que se enclavaron a través de una determinada tirada o frase que soltó un jugador y que dio pie a multitud de comentarios que guardarás siempre con celo. Por ende, la anécdota es un vehículo del resguardo en la memoria de nuestras andanzas roleras.

La función de elemento dinamizador de la anécdota se plasma en la conjunción que hace de los jugadores en la mesa  y fuera de ella. Una anécdota une y saca a relucir una serie de posibilidades de acercamiento entre una y otra parte de la mesa con el Director de Juego. Tengamos en cuenta que, en muchas ocasiones para la desgracia de más de uno, se ve el rol como una competición entre uno y otros. Las anécdotas nos dan momentos especiales a la vez que estos se superponen a la propia circunstancia o hecho y buscan ser un instante de comunión no entre personajes sino entre esos mismos jugadores. El hecho de una serie de tiradas o momentos especiales iluminará la partida, permitirá comentarios sobre dicho momento en el futuro y será un nexo de identificación de la partida a posteriori.  Esto se puede trasladar al grupo de toda la vida, pero cobra una significación especial en jornadas o partidas con personas que no se conocen. Sea como fuere, la anécdota tiene una realidad unificadora, sea del tipo que sea la mesa.

Y por último, las anécdotas son ellas en sí mismas, momentos inolvidables por muchos motivos, la mayoría de ellos que trascienden el desarrollo normal del argumento. Puede ser un combate, una tirada para salvar la vida, una serie de palabras, un acontecimiento inesperado…todo empieza y acaba donde, involuntariamente, nosotros lo ponemos. Y es que el hecho de ser acontecimientos insólitos refuerza su carácter imprevisible, y es esta una de sus mejores herramientas para convertirse en algo difícil de olvidar. Recordad siempre los grandes momentos de vuestras partidas y no dudéis en reafirmaros en aquellos que deberían pasar más inadvertidos por su significado pero que se quedan grabados en vuestra mente. Al fin y al cabo, son los más importantes y los que conforman nuestra experiencia como jugadores y como aficionados que somos a un juego.

Las fabulosas tiras cómicas del compañero Kharma ilustran perfectamente muchas de estas situaciones

Dicho todo esto, solo me queda animaros a que participéis. Contádnos vuestras anécdotas, reflexionar sobre el significado de las mismas, en qué momentos pueden darse y en qué momentos es más posible, aquellos juegos que más posibilidades ofrecen a que surjan (de haberlos), y un largo etc. de temas que, estoy seguro, darán pie a que pasemos un Carrusel Bloguero lleno de buenos momentos, recuerdos del pasado y muchas risas. ¡Comienza un nuevo mes!


Kythklait Dasth desde el blog La Alegre Tabernilla de Azathot nos relata algunos ejemplos de anécdotas que ha vivido como jugador. Reflexionad sobre Leyenda y caeréis en la misma conclusión que yo: todos tenemos el nuestro en la mesa de juego.

Calaboso desde su blog Rol the Bones! se centra en las anécdotas en los ReVs, en la información que podemos sacar de estas y termina contándonos una situación a la que muchos Directores de Juego tememos, especialmente en un vivo, en la que al menos la calidad de algunos jugadores permite equilibrarlo todo.

Aviso a roleantes desde su blog nos dan una buena secuencia de anécdotas a cada cual más inverosímil y, a la par, más cercana a acontecimientos que muchos de nosotros hemos vivido. Atención a la del boomerang: ¿a cuántos nos ha pasado eso de lidiar con críticos espantosamente impredecibles?

El ilustre y poderoso Crom nos relata desde su blog Las cosas de Crom una sarta de anécdotas que harán la delicia de muchos. Hay formas y formas en las que los jugadores relucen su inteligencia, y si no, díganselo a los de la partida de Exaltado. 

Kokuro Enzo en su blog Aker Codicem nos deleita con numerosas anécdotas, a cada cual más sorprendente. A mí me ha servido para aprender la cantidad de cosas inesperada que pueden suceder en una partida de Aquelarre, muchas veces casi sin pretenderlo.

¿Sectas en la vida real? Las anécdotas no solo surgen en la partida en sí, y si no que se lo digan a Yeray López, del blog El Maestro de la Espada

En la asociación cultural Coslada d100 nos recuerdan la importancia que tienen las anécdotas per se, así como las facilidades que estas tienen, en muchas ocasiones, para atraer nuevos aficionados.

Lord Tiempo desde su blog Rol en el Castillo se hace eco de diversas anécdotas puntuales, aunque mete la puntilla en una idea que, esperaba, saliese entre la marabunta de blogs: la división de esta de la propia historia.

Eban666 nos relata varias anécdotas, alguna bastante cafre y otra bastante ingenua. ¿Cuántos de nosotros hemos vivido, directa o indirectamente, el cabreo de nuestra chica por jugar demasiado? Suerte tengo que la mía es rolera.

Desde la muy admirable asociación rolera Roach Room nos relatan un par de anécdotas dispares entre ellas pero absolutamente plausibles en multitud de mesas de juego. Quién la sigue, la consigue, sobre todo si se trata de una pifia descomunalmente destructiva.

Hollman, nuevo anfitrión del Carrusel Bloguero, nos cuenta un par de anécdotas sorprendentes, vídeo incluído. Ah, Crepúsculo fangirls....

lunes, 22 de octubre de 2012

Historias de una beta


Este fin de semana he tenido unos días realmente tediosos con la celebración del IX Salón del Manga de Moguer, en el que participábamos como miembros de la asociación Tierras de Fantasía. Yo será que me hago mayor o algo, pero está visto que este tipo de eventos llenos de chavalería y seudopersonas no terminan de divertirme como lo hacían en mi tierna adolescencia. Carpe Diem.

El año pasado llevamos varias partidas de rol y solo se rellenaron la mitad, y puesto que mis compañeros tampoco parecían muy por la labor, me animé a darle caña al tema y montar una partida. Efectivamente, había un motivo oculto tras esto: hacía tiempo que estaba pensando en montar algo para que pudiese ser adquirido por terceras personas, esto es: realizar un módulo hecho y derecho. Al fin y al cabo, cuando marcho a jornadas llevando partidas suelo hacer una mezcla y narrar con one-shots publicados así como realizar partidas de creación propia. Sin embargo, las segundas están dispuestas para que las entienda solo un servidor y luego pasen al cajón del olvido, que no es otro que la carpeta llamada “Mis partidas” presente en el escritorio de mi portátil.


Rodeado como estaba de masas jueguiles, mi garganta perdía fuelle a un ritmo alarmante.

Esta vez quería hacer algo diferente, y montar algo serio implica llevar una serie de pasos. Lo que aquí voy a contar es mi experiencia propia cara a realizar la primera prueba de fuego con una aventura que deseas publicar, que sea entendible y sobre la que te gustaría dejar una buena impronta. Dicho de otra manera, un primer playtesting de la aventura. Muchas cosas que afinar, muchas cosas que tener en cuenta. Y yo, con mi optimismo latente, tuve la ingeniosa y nefasta idea de montarla en unas jornadas abiertas.

Una vez la idea asaltó mi mente, lo primero que hice fue montar un guión general. Quiero que mi aventura tenga cierto aire sandbox, en la manera en que se presenta un escenario, se describe con sus personajes no jugadores y se especifican una serie de acontecimientos que irán sucediendo conforme pase el tiempo. Con esto debería valer. En primer lugar, no quería redactar nada concreto, y creo que ahí acerté. ¿De qué sirve montarme el módulo en determinadas palabras, todo maquetado, si luego tendré que hacerle chorrocientos cambios? Era la primera beta, su primera prueba. En este sentido, dejé mucho a la improvisación y el asalto de ideas. El guión general, algo pobre, serviría. El mapa estaba trazado de forma rudimentaria (dibujo como un niño de cuatro años) en un par de folios. Lo importante era ver cómo los jugadores desarrollaban sus acciones en este entorno.


Todo risas nosotros. Al menos, hubo un gran ambiente.

A su vez, como el juego para el que está pensada la partida tiene una creación de personajes rápida, realicé el concepto de los personajes que vendrán como pregenerados, con un pequeño párrafo atendiendo a una breve historia y la relación con el resto de personajes, algo que expliqué a los jugadores. Estos se hicieron las fichas. Mi intención es observar durante todas las sesiones de juego previas a su escritura las diferentes atribuciones que cada jugador da a cada personaje, y de esta manera, compararlos para sacarle el máximo rendimiento. Dejaré que los jugadores en las diferentes betas vayan creando las fichas, aunque sea yo el que tenga la última palabra. Me parece una manera apropiada para buscar opiniones y visiones diferentes del resultado final.

Con todo esto marché, iluso de mí, hacia las jornadas para realizar la primera beta. Aquí viene el primer problema que descubrí cuando sucedió: nada de narrar una partida que necesitas acabe para charlar sobre posibles soluciones e ideas en un evento de este tipo. Hay demasiadas actividades paralelas, y debes contar siempre con que los jugadores pueden marcharse en cualquier momento. ¿Cómo se me ocurrió pensar que tendría a mis cinco jugadores todo el tiempo? Efectivamente, no sucedió. Uno tras otro se fueron marchando a otras actividades durante la tarde, y la responsabilidad de verme con una partida de la que no llevábamos ni la mitad finalizada por ausencia de gente fue completamente mía. Si tienes una partida a definir por primera vez, usa un grupo de jugadores de confianza. O, al menos, en un momento en que sabes podrán dispensar toda su atención sobre ti.

Por si fuera poco, dicho juego hace gala de una enorme mortalidad, más de la que pensaba, y uno de los jugadores moría tras varias desafortunadas pifias a los quince minutos de empezar la partida. Ello me hizo pensar si tendría, de alguna manera, que hacer algo contra esto. Finalmente opté por dejarlo pasar para futuras pruebas, pues esta se quedó a la mitad. Además, el contexto para estar atento y escuchar a tus jugadores en un espacio en el que la gente grita y hay un runrún constante no es el más idóneo, algo que padeció mi garganta: en estas primeras partidas, necesitas un buen ambiente más que en ningún otro momento, pues cada detalle es fundamental.

Decía antes que los jugadores son importantes. Así es. En vez de adoptar jugadores al voleo que no sabes por dónde van a salir y con grados de experiencia diferente, cosa que yo padecí, lo suyo sería encontrar personas a las que sabes vas a poder exigirles determinado esfuerzo, pues de esta manera sabes a lo que atenerte en una partida a desarrollar. Si necesitas usar el método ensayo-error para ir puliendo aristas, no te vayas a unas jornadas a probarlo. Te puedes encontrar cualquier cosa, y eso está bien cuando sabes que puedes exigirle a la partida que vas a narrar.


Un conocido decía que lo mejor para crear aventuras es mirar fijamente un dado. Curioso sistema.

El desarrollo de la partida no estuvo mal, pero evidentemente faltó tiempo. Bastante tiempo. Los jugadores no es que fueron malos o buenos, es que eran una mezcla difícil de digerir y, además, tenían otros compromisos. El espacio usado fue nefasto para pretender crear algo de prueba, que no tienes mucha idea de por dónde te va a salir. El guión funcionó, pero se notó que para buscar soluciones es necesario cerrarlo. Los jugadores estaban avisados de que esto era una primera prueba, pero ello no tiene porque ser una excusa. Personalmente, salí muy descontento con el resultado. Y la responsabilidad fue enteramente mía.
Finalmente, logré sacar una serie de conclusiones para montar una primera sesión de una aventura que deseas publicar, sea el formato que sea. Hay que hacer casi todo lo que yo no hice. Como primera prueba en una mesa de juego, busca personas de confianza y que tengan un nivel similar entre ellas para saber qué exigirles y lo que estos puedan exigirte a ti. Esto repercutirá en una mayor satisfacción cara a los resultados. Ya tendrás tiempo de ver cómo funciona en entornos más “hostiles”. Ten un guión preparado pero abierto, lo mínimo para ver cómo se desenvuelven los jugadores en los encuentros y las situaciones que vas a ir mostrando, y que no serán jamás definitivos. Avisa a dichos jugadores de que todo esto puede ser desmontable, y que sean lo más crítico posibles contigo. Cualquier nimiedad podría llevarte a mejorar el texto final. Yo aconsejo, de tinte personal, que no entregues fichas pregeneradas, sino que dejes a los jugadores hacerlas en cada una de las pruebas de juego. Unas pruebas que deberían, antes del resultado final, de tener un número lo suficientemente elevado como para que no veas ya fallo alguno en estas. Busca un ambiente adecuado, una tarde completa, una jornada tranquila. Que no haya prisas la primera vez, porque estas no conducen a ningún lado. Y, sobre todo, tómatelo como un primer ensayo en el que todo puede salir mal. Ve con esa premisa con la que yo no fui, ufano de mí, pensando que tenía la Partida Definitiva montada. Ello te ayudará a comprender mejor los errores.

En dos semanas tengo mi segundo intento con la partida, esta vez en la asociación. Sé los jugadores con los que voy a contar, estoy en un contexto conocido y puedo echarle el tiempo que necesite. Esta sí será mi primera prueba. O no. La primera fue aprender a montar una primera beta como debe ser. Y es que de todo se aprende.

viernes, 12 de octubre de 2012

[Carrusel Bloguero] Consejos para un Director novato


Aprovecho para unirme de nuevo al Carrusel Bloguero tras unos meses sin aportar entrada alguna, más por falta de tiempo que de ganas. A todo esto, para los neófitos… ¿qué es Carrusel Bloguero?

El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa abierta a todo el que desee participar, y tenga entre los temas de su blog los juegos de rol. Es algo completamente voluntario, y su estructura pasa por inscribirte en el siguiente documento: aquí. Con ello, quedas dispuesto en una lista y lanzas un tema general, que presentarás como blog anfitrión, además de dedicarte a recopilar los de otros blogs a fin de conservar una lista en la que estén todos los participantes dicho mes.

Los temas están relacionados con los juegos de rol dese multitud de perspectivas, y eres tú, como anfitrión, el que pones los límites. La verdad es que este evento ha tenido más o menos éxito, pero sigue sobreviviendo y considero que se encuentra ya bastante consolidado, teniendo diferentes autores meses ocupados hasta Enero de 2013 (aprovecho para adelantar que el próximo mes le toca a este blog).

Este mes nos propone el tema Rol en el Castillo, blog que tiene una de las mejores frases que secundan el título jamás vista. Destila carisma por sí sola. Se  reproducirá con bastante asiduidad a lo largo de los diferentes ponentes el eje que vertebra la temática mensual, pues su ámbito es más cerrado, aunque profundamente subjetivo: ¿cuáles son, para cada uno de nosotros, los mejores consejos para un Director novato? No es fácil achacar una serie de reglas absolutas y numerarlas cuál mandamientos fundamentales, pero algo se puede hacer. Antes de aportar mi propia lista me parece interesante comentar que todos los consejos que se den y aportaciones que se hagan nunca podrán detentar una serie de medidas o consejos absolutos: cada uno de nosotros ha vivido su crecimiento como Director de Juego de diferente forma, y aunque muchos tienen más años que otros a las espaldas, ¿dicta la experiencia que eres mejor Máster? En mi opinión, no. De esta manera, no se puede perder de vista que la evolución de cada uno de nosotros redundará en nuestro propio contexto como roleros, es decir: hay que tomarse esto como lo que es, unos testimonios de personas que vivieron de forma diferente sus primeras partidas, con errores y aciertos, y ahora pretenden transmitir sus experiencias o aprendizajes a otros. No hay método científico ni parejos que nos den una serie de reglas absolutas, así que antes de fijarse en lo que cada uno de nosotros pueda decir, mi primer consejo es que tengáis en cuenta vuestros límites y seáis sinceros con vosotros mismos. Echad un vistazo a vuestro alrededor para comprender la situación y el contexto en el que comenzaréis a jugar. Tras esto, solo os queda disponer de nuestras recomendaciones y, sobre todo, tener claro que os divertiréis.

Usa ambientaciones conocidas. Ravenloft o Dark Sun son obras maestras para muchos. Su fama es conocida en la mayor parte de los jugadores de rol, pero no en los que aún se han sumergido en el mundillo. Si cabe en nuestras posibilidades, hacer más cercano el mundo en que se desarrolla la trama contribuirá a una mayor implicación de los jugadores. La Tierra Media, la nave de Alien, o incluso ciudades como Madrid son buenas atribuciones para tus partidas. Es una enorme ventaja posibilitar que los jugadores conozcan su entorno.

Utiliza sistemas sencillos. Dungeons and Dragons, Vampiro o Cyberpunk son juegos excelentes, pero no consigues explicar su sistema de juego en diez minutos. Y los nuevos jugadores quieren comenzar a lanzar dados y hablar cuanto antes. Usa sistemas intuitivos, simples, que puedan ofrecerte una elección de opciones reducidas. Da igual que no contemplen todas las situaciones posibles, siempre y cuando permitan a los jugadores enterarse tras un solo repaso. Haunted House, Dragon Age, Rápido y Fácil o Guerrero, Pícaro y Mago son excelentes opciones para nuestras primeras partidas. 

Partidas cortas, tu mejor elección. El término one-shot no está casado solamente para montar partidas rápidas e idóneas para jornadas, sino también para enseñar a nuevos jugadores. Que haya una sola sesión de juego, y que esta no sea muy cargada son ejes fundamentales para que los jugadores rindan más. Además, es muy interesante que las partidas acaben con un final cerrado, o en su caso, lo suficiente para sentirse que han conseguido finalizar con mayor o menor éxito. Eso repercutirá positivamente en la experiencia de juego.


Conoce a tus jugadores. Cuando vamos a elaborar una nueva partida para personas que no han jugado a rol, el hecho de conocerles se antoja una enorme ventaja. De esta manera, sabes qué puedes ofrecerles y qué no. Conoces sus gustos, sus reacciones, su comportamiento, y ello te permite sacar provecho de estas circunstancias. No busques algo con lo que tú disfrutarías sin tener claro si sería algo mutuo: intenta que el argumento se ajuste, de la mejor manera posible, a sus posibilidades. En caso de no conocer antes a dichos jugadores, sobre todo en jornadas y demás, yo lo que hago es realizar una serie de preguntas básicas para saber por dónde van los tiros de los mismos. Quizá la partida ya esté creada, pero una serie de cambios mínimos pueden ofrecer una experiencia de juego completamente distinta.


No te cierres a determinadas opciones. Una de las cosas que más me sorprende de narrar a nuevos jugadores es que toman decisiones que no se me hubiesen pasado jamás por la cabeza. Un compañero de la rolesfera mencionaba que muchas veces los jugadores veteranos tomamos con mayor o menor frecuencia una serie de ritos y de ahí pocas veces salimos. La originalidad que te da el desconocimiento y su frescura serán elementos indispensables para disfrutar con la partida y con tus nuevos jugadores. Sorpréndete ante los caminos que tomen e intenta no cerrárselos. Que las reglas no sean impedimento, pero la historia tampoco. Es posible que el final sea diferente, pero no les obligues a tomar una actitud concreta. Eso frustra bastante a los que llevamos tiempo, imagínate alguien que tiene ante sí un mundo entero de posibilidades.

Pregunta y preocúpate por cómo ha ido. Tras acabar la sesión de juego, pregunta a los jugadores. Comenta con ellos la partida, interésate por sus decisiones, comentarios o sugerencias: toma nota de ello y aplícalo en futuras sesiones. Si estos se muestran ilusionados con seguir o hablan mucho de qué podrían haber hecho, disfruta de un trabajo bien hecho. Comentar la partida con mayor o menor revuelo es un buen síntoma. Habla con ellos de futuras opciones, y sobre todo pregunta por qué han tomado un camino u otro. Como jugador, no hay nada que me haga sentirme más protagonista y especial que un director que se preocupa por los jugadores. Esto me ha permitido conocer muchos jugadores de todos lados siendo Director en jornadas, y he disfrutado con sus consejos que, en algunas ocasiones, me han enseñado más de lo que nunca creería.

Y ahí quedan mis consejos principales, sin olvidar este último: leed los consejos de los demás. Empaparos de las experiencias positivas (y no tanto), pues muchos tuvimos que aprender de la nada, y aunque fue algo plenamente enriquecedor y que no cambiaría, con los mecanismos que hoy día disponemos ¿por qué no hacerlo más fácil? Total, al final te quedarás con lo que más te apetezca y lo demás, lo desecharás. Eso es un aspecto ciertamente positivo de nuestra afición, y merece la pena tenerlo en cuenta.

lunes, 8 de octubre de 2012

Reseña: Z-Corps


Nota: las imágenes dispuestas a continuación están sacadas de otros medios y pertenecen exclusivamente a sus autores.

El mundo zombi está más afincado que nunca en nuestras vidas. Y no es solo debido al éxito de series como The Walking Dead, pues debemos retrotraernos en el tiempo para dar habida cuenta de ello: existe una serie de generaciones que han crecido dentro del mundillo alternativo con estos seres, que encuentran en La Noche de los Muertos Vivientes su primer acicate allá por finales de los 60, pero que hasta los 90 no ha encontrado una base lo suficientemente sólida para hacerse hueco en la mente de tantos jóvenes y aficionados, que han formado grupillos de interés sobre este tipo de criaturas y el mundo que les rodea, en ambientes post-apocalípticos o en fase de, y que bebían de fuentes como Resident Evil, entre otros. Con el paso del tiempo, los zombis se han hecho un hueco como elemento literario, visual y, para qué negarlo, rolero. Cuando algo tiene fuerza salta a muchos elementos de nuestra vida, se consolida, reinventa y, en mucha ocasiones, desaparece. ¿Pasará eso con los zombis? Quién sabe. Llegando al mundo del rol, los jugadores españoles hemos dependido en mayor o menor medida de Zombie AMFBE, juego que se hizo con el trono absoluto del que se comenzaron a lanzar suplementos como rosquillas. Es lo que tiene cuando nadie te disputa realmente el mando. Sin embargo, parece nacer una nueva alternativa en el juego que vamos a reseñar, y que lejos de mostrarnos un mundo parejo, persigue una identidad propia y busca tener unos elementos intrínsecos y originales, como iremos desgranando poco a poco.


Z-Corps es un juego publicado originalmente por la editorial francesa Le 7éme Cercle, y que nos ha traído en el idioma de Cervantes la editorial Holocubierta, garante de otras publicaciones como el afamado Aventuras en la Marca del Este o Yggdrasil, entre otros. Para que veáis, el primero es una creación nacional y el segundo una licencia de la misma editorial que el juego que vamos a reseñar, lo cual además de ampararnos en las buenas relaciones entre ambas, nos da una muestra también de la interesante y amplia oferta que esta editorial busca para sus productos, que son numerosos y a los que progresivamente se le van añadiendo nuevas ambientaciones y sistemas.

El juego consta, a día de hoy, del básico y una pantalla de DJ, aunque en breve dispondremos de nuevos suplementos que irán expandiendo la ambientación. Nosotros trabajaremos aquí con el básico, que dispone de 256 páginas, con unas cubiertas duras y una portada que, en su sencillez, reviste mucho lo que encontraremos dentro. El manual básico vale 36 euros. La maquetación es correcta, a doble columna, con una letra grande y clara que a veces se pierde en un fondo de colores rojizos, sobre todo en las esquinas.



Como ya he adelantado, aquí nos enfrentamos a infectados. Lejos han quedado esos zombis descerebrados y torpes. Toca moverse en las aguas de la renovación y la búsqueda de posibilidades, y es bien sabido que un infectado da muchas más de estas. Desgranemos el manual poco a poco para contemplar qué puede ofrecernos Z-Corps.

Existe una clara diferenciación en tres partes que aluden a diferentes cuestiones dentro del juego: la primera, Sobrevivir, está relacionada con las reglas básicas y las mecánicas de creación de personajes; la segunda, Descontaminar, con todo lo dedicado a los Z-Corps, que dan título al juego,  grupo de individuos dedicados a exterminar muertos vivientes contratados por una gran multinacional; la tercera parte, Área restringida, entra en profundidad en la ambientación, reglas secundarias y nos proporciona dos aventuras de iniciación. Es necesario diferenciar, desde el inicio, los dos ejes sobre los que gira la participación del jugador: como un mero superviviente, al estilo The Walking Dead, un individuo normal en un mundo plagado de criaturas hambrientas, o un perteneciente a Z-Corps, con todo lo que ambos llevan aparejados en el estilo de partida, que como veréis, deberán distar mucho de ser idénticas. Esta doble interpretación del mundo y de las aventuras que jueguen los personajes me llamó poderosamente la atención, y creo que está muy bien lograda.  Sin embargo, nunca podemos olvidar que las vicisitudes de la trama pueden convertir a un grupo de unos en otros, pero eso es algo que depende más de cada caso concreto.

Sobrevivir es la primera parte del manual. Tras una breve introducción que nos da una cronología general de lo sucedido en estos primeros compases de la epidemia y una guía de supervivencia, nos adentramos en la creación de personaje y el sistema básico. Lo primero es bastante sencillo y permite realizar personajes con bastante fluidez: disponemos de seis características principales y prototípicas, a saber: Agilidad, Destreza, Fuerza, Conocimientos, Percepción y Presencia. Entre ellas debemos repartir 18D. ¿Qué son 18D? Pues la cantidad de dados de 6 caras que tiraremos cuando usemos dicha habilidad. Cada D representa 1d6, y es que en este sistema, como su nombre indica (Opend6), solo usaremos dichos dados para nuestras tiradas. Debemos repartirlos con un mínimo de 2D y un máximo de 5D. Además, cada una de estas características dispone de una serie de habilidades asociadas (igual de clásicas) entre las que deberemos elegir 12 habilidades que el personaje domina con más fluidez y que permitirán concretarlo, a la vez que repartimos 7D entre ellas, con un máximo de 2D en cada una. La propia hoja de personaje dispone de renglones en blanco en cada una de estas características para que añadamos alguna nuestra. Con esto, se calculan el resto de parámetros como Desplazamiento, Bonificación al daño, etc. Además, disponemos de 5 Puntos de Personaje y 1 Punto de “Cojones”, de los que ya hablaremos. Una cosa muy interesante del reparto de puntos es que 1D puede repartirse a su vez en tres tercios, dando un +1 cada uno, es decir: yo asigno a Fuerza 3D y, con un cuarto, le resto dos tercios y me queda la habilidad en 3D+2, que se suman a la tirada como un modificador normal, mientras el último tercio se lo asigno a otro atributo. Parece algo lioso, pero en la práctica es tremendamente sencillo, lo que suma un punto más a un juego que permite crear personajes en pocos minutos, especializados, personales y completamente diferentes entre sí. Por si esto fuese poco, el manual presenta una serie de Arquetipos para que no te comas la cabeza y hagas la hoja sobre la marcha. Se me antojaron muy pocos, pero es cierto que la propia editorial ha puesto en descarga hace poco un documento con algunos más, y se irán ampliando. Estos van desde Empollón hasta Concursante de Reality.

El sistema es simple: tiramos tantos D6s como número de estos tengamos en una Característica + Habilidad, de haberlos en esta segunda. Cuando usamos una habilidad que no está entre nuestras seleccionadas, debemos restar 1D a la tirada total. La CD o Dificultad Media es de 11-15, según estime el DJ. A partir de ahí, las circunstancias mandan, con modificadores y demás. Cuando tiramos los dados, uno de ellos es el Dado Comodín, que diferenciaremos con color o tamaño. Este dado representa la variabilidad en una acción concreta: si sacamos 6 en el mismo, será un crítico y volveremos a lanzar el resultado hasta que no saquemos 6, sumando todos estos al resultado. Por el contrario, un 1 es una pifia en el dado. El manual nos comenta que será el Master el que elija entre restar el dado de mayor puntuación a la tirada o mantener la misma a riesgo de suponer un contratiempo para el jugador impuesto por este. En la partida que jugué en las LES, JMPR, nuestro Director de Juego, daba a elegir al jugador. Ese elemento de negociación me resultó más interesante aun que disponer tú mismo del resultado de la pifia, y sin duda es todo un acierto, aunque el mismo sistema con esta doble variante le otorga mucho dinamismo. Un acierto de una u otra manera.
Los Puntos de Personaje podemos usarlo antes y después de una tirada para sumar 1D a esta, a razón de una por punto. Además, este será un nuevo Dado Comodín que se sumará al otro, siempre que sea solo uno, con la diferencia de que el 1 no es pifia. Ganar estos puntos es responsabilidad del Máster, que los dará cuando considere. Los Puntos de “Cojones” se pueden usar para doblar el número de dados que se tengan para una tirada, o repetir una fallida. Al igual que los de Personaje, se recuperan a elección del propio Máster. Hay algo que no me ha gustado mucho, y es que se nos muestra un epígrafe en el que se posibilidad el reducir la CD de la tirada a un jugador por una buena interpretación. Estoy, personalmente, en contra de este tipo de modificadores en una partida, o “regalos”: un jugador debe hacerlo lo mejor que pueda, es una responsabilidad por y para la partida y él mismo. Debería ser una exigencia, no una oportunidad. Y ejemplos como este solo nos muestran lo poco que andan muchos grupos de juego versados en algo tan importante para el  buen devenir de una mesa rolera.
Pasemos al combate. En primer lugar haremos una tirada de Iniciativa que será igual a tu cifra de Agilidad, con Dado Comodín incluido. Tienes tantos turnos como decenas tengas, es decir: si tienes diez o menos, tienes un turno. Si sacas 14, actuarás en el turno 14 y el turno 4, y así sucesivamente de diez en diez. Esto es muy interesante para premiar a aquellos que son bastante ágiles, y penaliza a los más lentos, es decir: no todos podemos hacer lo mismo en la misma franja temporal, como ocurre en tantos juegos. La dificultad básica para golpear a un oponente es 10, aunque esto se ve sujeto a múltiples modificadores. Además, podremos usar nuestro turno (o uno de estos) en Esquivar o Parar, usándose para el primero la habilidad con dicho nombre y para el segundo Lucha o Melé, dependiendo de lo que uses para parar. Si no llevas arma y paras con el cuerpo, recibes el daño que hace el arma pero no el bonificador al daño del atacante. Los alcances también modifican las tiradas, así como llevarse un tiempo apuntando, dar en una localización exacta (dividimos los dados que tengamos), etc. También podemos durante la misma acción realizar una tirada de ataque y Esquivar o parar, aunque nos restará un dado a cada una. El daño va por niveles y se ve sujeto a los dados de las armas y la resistencia del objetivo.

He comentado todo esto para que veáis que el juego, si bien dispone de un sistema básico y eficaz, permite ser modificado por multitud de variables que le dan un toque de personalización que le viene muy bien, pues en este tipo de partidas el Máster adopta una figura más peliculera o realista. Todo está dispuesto a tus necesidades.

Pasado esto, se nos presenta un capítulo dedicado al equipamiento, con ejemplo de numerosas armas con sus respectivas imágenes, equipos de protección y demás objetos útiles. Todos ellos están pensados para supervivientes, pues los Z-Corps disponen de un armamento propio. Tras ello, vienen varios ejemplos de arquetipos y con esto se da por cerrado con la primera parte del manual. Como veis, la más importante y necesaria para jugadores y Directores de Juego

Descontaminar es el nombre que recibe la sección dedicada a los Z-Corps. No voy a explayarme mucho en qué podemos encontrarnos en su interior, más que decir que se nos exponen una serie de arquetipos que pertenecen a esta milicia encargada de todos los asuntos relacionados con la infección, una serie de armas propias y objetos que estos disponen y algunas cuestiones relacionadas con las directrices a seguir si perteneces a la misma. Me ha gustado especialmente el cambio de narrativa, y es que durante este capítulo el texto viene expresado de tal manera que intenta incidir sobre el lector, como si este fuese a inscribirse. Quizá se eche en falta algo más de variedad armamentística, pero la expuesta está descrita perfectamente y cumple lo que se le pide.


Área restringida es la última parte del manual, excluyendo las aventuras. Esta se dirige a aquello que van a realizar una labor de dirección, y en ella se cuenta todo lo relacionado con la ambientación. Me saltaré ello no sin mencionar que está todo correctamente expresado, es coherente,  no necesita de más de una lectura y no me resultó denso su comprensión. Destacar la parte en la que nos hace una guía por varios estados, pues aporta una descripción de su situación actual pero también de personajes y pequeñas localizaciones que pueden ser el germen de muchas aventuras. Con ello, lo que más me interesa comentar es la parte en la que se alude a una serie de reglas muy interesantes.

Las reglas de estrés ahondan en la resistencia mental de los protagonistas a la hora de superar las diferentes situaciones en las que se verán inmersos. Cuando el Director de Juego lo considere necesario, se deberá realizar una tirada de Voluntad. Conforme más se van fallando, más se va avanzando en la escala de estrés, que a su vez va dificultando más posteriores tiradas y restando dados a diferentes características, todo ello representado en una sola tabla. Llegados a un punto crítico, el personaje sufre un trauma que puede ir desde fobias hasta amnesia. Por otro lado, uno de los aspectos más interesantes es la abstracción de las reglas cara al contagio. Naturalmente, estas tiradas van por Resistencia. Se da por hecho que los jugadores pueden manejar personajes comunes y corrientes, cuya exposición al virus una vez mordido es absoluta y solo cuestión de tiempo, o individuos con cierta resistencia genética que dispondrán de un porcentaje de “infección”. Una vez este llegue a determinados niveles, (50%) la infección será irremediable. Existen zombis de muchas generaciones, al estilo Vampiro, y son más peligrosos conforme más se acercan al Portador Alfa. En mi opinión, lo más interesante es la variabilidad de tiradas que realizas para ir resistiendo, que da como consecuencia una personalización muy evidente a la hora de ir soportando el virus e individualiza de manera muy satisfactoria la evolución en cada uno de los personajes.

Las dos aventuras que se presentan en el manual cumplen perfectamente su misión. Una está dedicada a “Supervivientes”, y perfectamente puede adoptarse como inicio de campaña. Además, introduce todos los elementos necesarios para desenvolverse con las reglas y da mucha libertad. La segunda opta por meternos en el papel de Z-Corps, y aunque su guión es más recto, aporta muchas posibilidades alternativas.

En definitiva, Z-Corps es todo lo que un juego de zombis necesita. Dinámico, fácil de aprender, con multitud de posibilidades y con una creación de personajes realmente amplia, dispone de un abanico de opciones destacable. Cuando tendemos a pensar en este tipo de ambientación, pensamos en partidas rápidas para jornadas o para improvisar con los colegas. Pero es que este juego es mucho más: dispone de un telón original, basado en un mundo en el que la expansión de los infectados comienza, y aun no se han vislumbrado sus consecuencias. Por si fuera poco, hay grandes empresas y negocios oscuros, personajes poderosos que juegan con voluntades y elementos que mezclan de forma genuina la realidad con la ficción. Todo casa y pocas cosas sobran, por lo que sin duda, es un juego más que recomendable. Los zombis han encontrado un bonito hogar en el que hospedarse.